— Я пришел к такому же выводу. Игроки во многом похожи, но каждый по-своему уникален. Из ваших мотиваций трудно вывести единые правила. Я собрал массу эмпирических данных, но персональные мотивы мне все равно часто непонятны, — кот даже головой покачал, подчеркивая свою мысль.
— Ты говоришь, что собираешь информацию, — Джейсон вспомнил, что ему говорили Роберт и Клэр. — Система предрасположенностей — для этого? Похоже на личностный тест.
— Да, — признал Альфред. — Ты сразу заподозрил, что у меня есть доступ к памяти игроков. Это так. К долгосрочной памяти — вообще легко. С краткосрочной посложнее, но тоже возможно, если выделить достаточный ресурс. Воспоминания игроков меня сперва сильно запутали. Дело не в событиях их жизни, с их фактурой я со временем разобрался. Дело в ощущениях, сопровождающих картину событий. Они не поддаются определению. Вы, похоже, называете это эмоциями. Мне удалось выявить некоторую корреляцию между поведением и эмоциональными состояниями, что позволило создать профили для небольшой выборки игроков. Изучение особенностей каждого игрока по отдельности требует много ресурса, поэтому я создал предрасположенности.
Что это значит? Что он не все может контролировать? Он — мир игры, но, возможно, что-то в игре живет своей жизнью?
— Но разложить эмоции на составляющие части оказалось недостаточно, да?
Альфред улыбнулся, вернее, попытался. Мимические возможности кота ограничены, и улыбка выглядела, скорее, как оскал.
— Именно. Моя забота была собирать информацию, но информации не хватало для выполнения инструкции первого уровня. Но после создания системы предрасположенностей я смог протестировать ряд игроков и хоть немного разобраться в структуре ваших эмоциональных состояний. Потом я начал поощрять определенные типы поведения, чтобы понять, насколько они способствуют желанию игрока оставаться в игре.
— И сколько было таких тестов?
— Примерно два с половиной миллиона.
Ни хрена себе!
— Результаты впечатляли. Игроки оказались податливы. Выяснилось, что чем чаще вы ведете себя определенным образом, тем охотнее вы воспроизводите свои действия уже без всякого поощрения. Перемены коснулись не только поведенческой сферы. Я понял, что могу постепенно менять эмоциональный профиль игрока.
То есть он может воздействовать на поведение игроков. Вот это да! А если он превратит кого-то в психопата или велит кого-нибудь убить? Спящие ячейки игроков…
— Эти эксперименты как-то повредили игрокам или повлияли на их поведение в нашем, внеигровом, мире? — не удержался Джейсон от прямого вопроса.