— Бежим! — крикнул он и, в ту же секунду, исполинская пасть перекусила его напополам.
Ох. Это больно, наверное.
А ещё через мгновение голова пса вздулась и лопнула огненным гейзером. Во все стороны полетели пылающие ошмётки, усиливая и без того впечатляющий вид.
Глядя на бьющий из обезглавленной шеи фонтан огня, я вытянулся во фрунт и, переложив лопату на другое плечо, молча отдал честь герою, сразившему монстра. Четвёртый флакон, ты превзошёл ожидания своего отца. И принёс опыта на целых пол-уровня. Я могу тобой гордиться.
Хотя, что-то мне подсказывало, что в данную минуту котэ моей радости не разделял.
Ну и ладно.
— Критическое попадание!
— Эй, ты что творишь, S! Получить нагинатой по голове — это больно, между прочим!
— Да не кричи ты так. Я собиралась рассказать про нашу систему урона и повреждений. И мне нужен был пример для демонстрации.
— Я что, похож на тренировочный манекен⁈ И вообще, тебе не кажется, что ты начала рассказ немного не с того места?
— Ты о чём?
— Ну я даже не знаю. Как на счёт поприветствовать читателей? Объявить тему выпуска? Не бить меня по голове, в конце концов?
— Нет, последнее отклоняется. Мне же надо на ком-то проводить демонстрацию.
— Её всё равно не увидят.
— Отстань, R, у них есть фантазия. Но, раз уж ты так не хочешь мне помогать, я пойду и найду W…
— Так, это звучит опасно.
— … поиздеваюсь над ней…
— Остановись.
— … и проведу лекцию в процессе поединка.
— Там будут встречные комментарии W, ты уверена, что хочешь этого?
— Ох, ты прав. Ладно, твоя взяла. Кхм… Привет всем! Это очередной выпуск «Расскажи нам, S!» и сегодня вы узнаете подробности о системе повреждений в «Аркадии».
— Убери от меня нагинату. Я нервничаю.
— Вредина. Эх… Итак. Чтобы усилить погружение в виртуальный мир, мы постарались избавиться от всех элементов, которые могли бы разрушить эффект присутствия. Конечно, игроки, при желании, могут включить интерфейс, посмотреть свои характеристики и всё такое прочее, но механика игры устроена так, чтобы игроки как можно реже вспоминали, что они внутри игры, а не нового мира.
— Статистика показывает, что девяносто восемь процентов игроков предпочитают играть в режиме без интерфейса.
— Опять! Ты опять это сделал! Ты же обещал научить меня этому классному движению, чтобы поправлять очки!
— Да, и правда. Вот, смотри как надо. Тут важна правильная позиция и освещение. Делаешь вот так… Так… Делаешь блик. И готово.
— Спасибо, R! Кхем! Продолжим. Система повреждений и боевая механика в «Аркадии» немного отличается от большей части ролевых игр. Всё дело в том, что она основана на уязвимых зонах, типах материалов и системе боевого потенциала. Чтобы было понятнее, приведу пример на основе вещей из стали, адаманта и орихалка. Экипировка из стали даст меньше урона и защиты, чем адамантовая. Но она будет весить меньше, что даст, при прочих равных характеристиках игроков, больше подвижности и выносливости в бою. При этом, оба металла плохо подходят для работы с магией или защите от неё. Но мягкий орихалк, который защищает от обычного оружия хуже простой стали, прекрасно справится с любыми задачами, связанными с магией. В результате, у всех трёх комплектов может быть одинаковый боевой потенциал, но результат его применения будет зависеть от задачи и находчивости игрока.